Developerzmo

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

Developerzmo

메뉴 리스트

  • 홈
  • 태그
  • 방명록
  • 분류 전체보기 (83)
    • 2024 목표 (2)
    • 언리얼엔진 (25)
    • 독서기록 (1)
    • C++ (6)
    • 업스케일링 (3)

검색 레이어

Developerzmo

검색 영역

컨텐츠 검색

전체 글

  • [기술 노트] UE5의 기술 활용&공부 (PCG, 나나이트, +메타휴먼)

    2026.04.25 by zmo

  • [개발 일지] 12주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (개발 마침표 찍기)

    2026.04.18 by zmo

  • [개발 일지] 10주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (앞서 배포 준비하기)

    2026.04.04 by zmo

  • [개발 일지] 9주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (안정성 검증과 색채 설계하기)

    2026.03.28 by zmo

  • [개발 일지] 8주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (완성 체감 만들기)

    2026.03.21 by zmo

  • [개발 일지] 7주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (난이도 & 리듬 조절)

    2026.03.15 by zmo

  • [개발 일지] 6주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (UI로 규칙 표현하기)(아님)

    2026.03.07 by zmo

  • [개발 일지] 5주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (최소 연출 구현하기)

    2026.03.01 by zmo

[기술 노트] UE5의 기술 활용&공부 (PCG, 나나이트, +메타휴먼)

12주간의 '삶' 프로젝트 개발 과정은 단순히 기능을 구현하는 시간을 넘어, 현대적인 게임 엔진이 제공하는 최신 기술들을 어떻게 내 프로젝트에 녹여낼지 고민하는 학습의 연속이었다. 1인 개발자에게 가장 중요한 '효율성'과 '퀄리티'라는 두 마리 토끼를 잡기 위해(잡지는 못했지만) 정말 도움이 되었던 두 가지 기술적 기둥을 정리해 본다. 또 나중에 사용해 볼만한 메타휴먼이라는 기술은 어떤 것인가에 대해 짧게 알아보고자 한다.1. PCG(Procedural Content Generation): 무질서 속의 자연스러운 질서환경 구축(Environment Set Dressing)은 1인 개발자에게 가장 고된 작업 중 하나다. 수만 개의 식물과 바위를 하나하나 배치하는 것은 불가능에 가깝다. 이를 해결하기 위해 ..

카테고리 없음 2026. 4. 25. 23:03

[개발 일지] 12주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (개발 마침표 찍기)

이번 주 12주차를 마지막으로, 처음 계획했던 '삶' 프로젝트의 모든 개발 공정을 종료하기로 마음먹었다.사실 게임에 많이 아쉬운 부분들도 있고 부족함이 느껴지는 곳이 많아서 고민이 되기는 했다. 완성만 하면 된다는 규칙을 정하고 손을 놓은 나에게 규칙을 핑계로 도망간 것은 아닌가? 하는 생각이 들었지만 이 게임이 끝은 아니기에 여기서 마무리할 생각이다.하지만 개발은 마무리 했지만 스팀 개발자 등록이 끝나지 않았다. 따라서 게임 등록은 미뤄두고 게임을 만들면서 이런 기술도 있었네? 하며 써보고 싶었던 기술들을 공부하며 막간의 시간을 보내보려고 한다.그 전에 이번주에는 어떤 것들을 했는지 알아보자.1. 마지막 1%: 자연스러움을 위한 미세 조정특별한 기능 추가나 로직 수정은 없었다. 대신 가장 많은 시간을 ..

카테고리 없음 2026. 4. 18. 23:05

[개발 일지] 10주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (앞서 배포 준비하기)

1. 계획 수정하기 원래 10주차의 목표는 지인들을 통한 외부 시선 테스트였지만, 스팀(Steam) 플랫폼에 게임을 출시하기 위해서는 등록 및 심사 등 상당한 '대기 시간'이 발생한다는 점을 알게 되었다. 12주라는 한정된 시간을 지키기 위해, 테스트와 병행하여 미리 배포 환경을 구축하는 시간을 가졌다. '잘 만드는 것'보다 '끝까지 만드는 것'이 목표인 만큼, 행정적인 준비를 서두르는 것은 선택을 하였다.2. Steamworks 입성가장 먼저 진행한 것은 Steamworks(스팀 개발자 등록)다. 단순히 코드만 짜고 나만 테스트 했던 것을 넘어서, 실제 유통망에 내 프로젝트를 올린다는 사실이 주는 긴장감이 상당하다. 실제 스팀 개발자 등록과 과정들을 겪으면서 게임을 출시하는데는 이러한 과정들도 있구나!..

카테고리 없음 2026. 4. 4. 22:16

[개발 일지] 9주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (안정성 검증과 색채 설계하기)

9주차의 핵심 목표는 '버그 수정 및 디자인 고도화' 였다. 대규모 시스템 구현 직후에 찾아오는 이 단계는 게임의 완성도를 한 단계 끌어올리는 결정적인 시기다. 8주차에 완성한 전체 흐름을 바탕으로 시스템의 안정성을 확인하고, 공간에 생명력(?)을 불어넣는 색채 작업을 진행했다.1. 시스템 안정성 확인 (버그 확인하기)보통 로직 구현 뒤에는 수많은 예외 상황과 버그가 뒤따르기 마련이다. 그러나 이번 주 진행한 전 구간 조사 결과, 치명적인 런타임 오류나 논리적 결함은 발견되지 않았다.설계의 중요성: 이는 7주차에 진행한 그레이박싱과 8주차의 흐름 검증 덕분이라고 판단했다. 박스 단계에서 구조적 결함을 이미 제거했기에, 기능이 얹어진 뒤에도 시스템은 흔들림 없이 작동했다.최적화의 선순환: 게임 구조를 직관..

카테고리 없음 2026. 3. 28. 22:58

[개발 일지] 8주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (완성 체감 만들기)

이번 주 8주차의 핵심 목표는 '첫 완성 체감 만들기'였다. 유년기부터 노년기까지, 게임의 처음부터 끝까지를 단절 없이 플레이하며 치명적인 버그를 잡고, 각 생의 단계가 주는 조작감을 확립하는 데 집중했다.첫 번째 챕터. 관조하는 아이: 시선의 낮춤과 느림의 미학유년기 챕터의 핵심은 '세상이 크게 보이는 아이의 시선'이다. 어떻게 하면 어린 아이의 시선으로 세상을 바라보는 듯한 느낌을 줄 수 있을까? 이를 위해 단순히 캐릭터 크기를 줄이는 것에 그치지 않고, 카메라와 이동 로직을 중심으로 조정해보았다.카메라의 위치: 카메라 붐(Spring Arm)의 높이를 무릎 높이까지 과감히 낮추고, 살짝 위를 올려다보는 각도를 설정했다. 이를 통해 평범한 낮은 턱조차 아이에게는 거대한 장애물처럼 느껴지는 '압도적인 ..

카테고리 없음 2026. 3. 21. 21:58

[개발 일지] 7주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (난이도 & 리듬 조절)

이번 주 개발의 핵심 목표는 '난이도 및 퍼즐 논리의 정립(리듬)'이었다. 게임의 핵심 콘텐츠로 사용할 '시점 퍼즐(Perspective Puzzle)'은 플레이어에게 적절한 '깨달음의 순간(Aha-moment)'을 제공해야 한다. 이를 위해 화려한 아트에 의존하지 않고, 순수하게 퍼즐의 구조와 배치만으로 난이도를 조절하는 작업에 집중했다. 처음에 시작하기에는 먼저 맵의 풍경이나 사물에 대한 디자인을 해놓고 퍼즐을 추가하는 방식으로 진행하려고 했으나 이것은 곧 잘못된 순서임을 깨닫게 되었다. 맵을 만들고 설계하는데에는 그레이박싱(Grey-boxing)이라는 단계가 존재했다. 말하자면 멋진 그림을 그리기 전에 모양을 잡는 스케치 정도. 스케치 없이 그림을 그리려고 하니 부분적으로는 예쁠지 몰라도 전체적으로..

카테고리 없음 2026. 3. 15. 23:19

[개발 일지] 6주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (UI로 규칙 표현하기)(아님)

UI로 규칙 표현 전에 이전에 망가졌던 물리옵션을 적용한 캐릭터를 만들어보자. 자세한 방법은 아래 유튜브 링크를 참조하자. 아주 이해하기 쉽게 영상을 만들어주셨다. http://youtube.com/watch?si=exazCpyQMeGkYwwq&v=l4nfL9RHcA4&feature=youtu.be영상을 보니 처음에 엄청 힘들게 구현했던 부분이 손쉽게 해결되었다.특히 저 Make Physical Animation Data와 Components에 PhysicalAnimation을 추가한 것이 진짜 컸다.캐릭터 설정에서 물리옵션을 추가하는 것이 아니라 PhysicalAnimation을 추가함으로 단 1초만에 물리법칙을 캐릭터에 적용할 수 있었고, Make Physical Animation Data를 통해 뼈..

카테고리 없음 2026. 3. 7. 22:53

[개발 일지] 5주차: 인생은 마음대로 되지 않는다 (최소 연출 구현하기)

먼저 앞서 말하기로는 이번주 최소 연출 구현하기는 실패하였다.어떤 오류가 발생하여 구현에 실패했는지 알아보자.소울류 게임에서 물리엔진 기반의 퍼즐 게임으로 전환하면서 책상에 앉아 상상한 이번주 최소 연출 계획은 이러하였다. 3d 캐릭터를 움직이며 퍼즐을 푸는 형식의 게임에서 연출은 어떠한 것들이 있을까?대표적으로는슬로우낙하날아감완전히 넘어지면 일정 딜레이 후 일어날 수 있음 (약 0.5초~ 1초)→ 완전히 넘어진다는 것은 어떤 상태를 의미할까?생각할 수 있는 것은 어떤 특정 물체와 상호작용 또는 충돌이 일어났을 때, 머리가 바닥과 충돌했을 때→ 머리가 바닥과 충돌할 경우는 버그가 발생할 수 있을 것 같다. 또 어떤 현상이 일어날지 모르기에 물체와 상호작용 또는 충돌이 일어날 경우로 하자. 이 또한 구현만..

카테고리 없음 2026. 3. 1. 18:20

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1 2 3 4 ··· 11
다음
TISTORY
Developerzmo © Magazine Lab
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바