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2026년 개발을 시작하기 전에 정리한 몇 가지 기준

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by zmo 2026. 1. 3. 18:56

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들어가며

나는 이제까지 파이썬 기반 AI, 3D Vision, 딥러닝 위주로 공부해 왔다.
하지만 “실제로 완성되는 결과물”에 대한 갈증은 계속 남아 있었다.
그러던 중 작년에 언리얼 엔진과 게임 개발에 관심을 갖게 되었고,
1인 개발자로서 게임을 만드는 것이 과연 현실적인 선택인지 스스로에게 질문하게 되었다.

이 글은 그 고민 과정에서 던졌던 질문들과 답변을 정리하고,
그 결과로 앞으로 3개월 동안 무엇을 할 것인지를 명확히 정리한 기록이다.


1. 2026년에는 어떤 프로그래밍을 공부해야 할까?

처음 고민은 “앞으로 무엇을 공부하는 게 맞는가”였다.
AI를 계속 파는 것이 맞을지, 아니면 언리얼 엔진이라는 새로운 도구를 잡는 것이 맞을지 고민했다.

결론은 이렇다.

언리얼 엔진은 목표가 아니라 도구다.
내가 만들고 싶은 경험을 구현하는 수단일 뿐이다.

AI 배경을 버리는 것이 아니라,
AI + 실시간 인터랙션 + 시각적 경험을 하나로 묶을 수 있는 도구로
언리얼을 바라보는 것이 더 합리적이라는 판단에 이르렀다.

 

// 실시간 인터랙션: 즉각적으로 주고받는 상호작용


2. 1인 개발자가 언리얼 엔진을 쓰는 게 의미가 있을까?

다음 고민은 현실적인 문제였다.

  • 언리얼은 팀 단위 툴 아닌가?
  • 1인이 감당하기엔 너무 무겁지 않은가?

여기서 중요한 관점 전환이 있었다.

언리얼을 “대작을 만들기 위한 엔진”으로 쓰면 실패한다.
“완성 가능한 경험을 빠르게 구현하는 엔진”으로 쓰면 강력하다.

즉, 다크소울 같은 AAA급의 게임을 목표로 삼는 순간 무너진다.
하지만 짧고 밀도 높은 경험을 만드는 데에는 오히려 장점이 많다.


3. 다크소울 같은 게임을 1인이 만드는 건 가능한가?

결론부터 말하면, 현실적으로 불가능에 가깝다고 결론 내렸다.

  • 개발 기간: 최소 수년
  • 성공 확률: 매우 낮음
  • 중간 포기 가능성: 매우 높음

그래서 전략을 바꿨다.

“큰 게임 1개”가 아니라
“짧은 게임 여러 개”를 완성하는 방향으로 간다.


4. 2~3시간 분량의 게임을 여러 개 만드는 전략

여기서 중요한 결론에 도달했다.

2~3시간 분량의 게임을 여러 개 만드는 것은
타협이 아니라, 1인 개발자의 최적 전략이다.

이 전략의 장점은 명확하다.

  • 완주 경험을 반복적으로 쌓을 수 있다
  • 실패 비용이 작다
  • 기술과 감각이 누적된다
  • “출시한 게임”이라는 신뢰가 생긴다

5. 하지만 문제는 차별성이다

여기서 또 다른 고민이 생겼다.

“같은 시스템에 테마만 바꾼 게임은
플레이어 입장에서 금방 식상해진다.”

이 지점에서 중요한 깨달음이 있었다.

차별성은 ‘시스템 개수’가 아니라
‘플레이어가 생각하는 방식’에서 나온다.

그래서 방향을 이렇게 잡았다.

  • 조작은 익숙하게 유지한다
  • 대신 플레이어의 판단 구조 하나만 바꾼다
  • 그 차이를 UI와 연출로 강하게 인식시킨다

6. 기술은 다 익히고 시작해야 할까?

마지막으로 가장 중요한 질문이었다.

“필요한 기술을 전부 익힌 뒤 시작하는 게 맞을까?”

결론은 다음과 같다.

다 익히고 시작하는 순간, 시작하지 못한다.

대신 다음 원칙을 세웠다.

  • 시작 전 선행 학습은 최소 2~3주
  • 이후에는 만들면서 필요한 기술만 즉시 학습
  • 공부가 3일을 넘기면, 그건 회피로 간주한다

7. 그래서 앞으로 3개월 동안 무엇을 할 것인가?

전체 목표

3개월 안에
“하나의 강한 규칙을 가진 짧은 게임 1개를 완성한다.”

플레이타임은 짧아도 상관없다.
중요한 것은 의도가 분명한 경험이다.


8. 3개월 실행 계획

1개월차 – 핵심 규칙과 전투 루프

  • 게임의 차별화 규칙 1개 확정
  • 기본 전투 루프 구현
    • 이동 / 공격 / 회피 / 피격 / 사망
  • 보스 기본 패턴 1~2개
  • UI 없이도 플레이 가능한 상태

이 단계에서 재미가 없으면 과감히 폐기한다.


2개월차 – 경험 밀도 강화

  • 보스 패턴 확장
  • 규칙이 잘 드러나는 연출 추가
  • 최소한의 UI 구현
  • 사운드 및 타격감 보강

“이 게임의 정체성”이 이 시점에 완성되어야 한다.


3개월차 – 완성과 출시 준비

  • 밸런싱
  • 버그 제거
  • 난이도 곡선 정리
  • 짧은 소개 영상 및 스크린샷 준비

기능 추가는 금지하고, 완성도에만 집중한다.


마치며

이제 목표는 명확하다.

  • 대작을 꿈꾸지 않는다
  • 대신 완성 가능한 게임을 실제로 만든다
  • 기술은 목적이 아니라 수단으로 사용한다
  • 실패하더라도, 완주 경험은 남긴다

이 3개월이 끝났을 때,
비록 작은 게임일지라도 “끝까지 만든 결과물”을 손에 쥐는 것이 목표다.